Les
réussites et échecs critiques à AD&D
Lors des combats, la plupart des
MD ont pris pour habitude de considérer que tout résultat de « 20
naturel » est une
« réussite critique » tandis quà linverse,
tout résultat de « 1 naturel » se traduit par un « échec
critique ». Cette règle semble quelque peu abusive pour différentes
raisons :
1.
Un guerrier
30ème niveau possède exactement les mêmes probabilités
de porter un coup critique que le premier pnj niveau 0 venu ;
de même, le risque déchec critique est exactement identique.
2.
De même,
un personnage qui manie une arme quil ne connaît pas, a
exactement les mêmes probabilités de succès et déchecs critiques
quun guerrier possédant la double spécialisation avec cette
arme.
Je propose donc que la possibilité
dinfliger des dommages critiques soit modifiée comme suit :
Lorsque un PJ (ou un pnj) réussit
un jet supérieur dau moins 10 au résultat nécessaire pour
toucher son adversaire, ainsi que sur un 20 naturel, il y a alors
possibilité de coup critique.
lorsque un résultat non modifié
de 1 ou une réussite critique sont tirés, la règle suivante est
appliquée :
Ø
Sur un jet supérieur dau moins 10 au résultat nécessaire
pour toucher son adversaire et sur un 20 naturel, le joueur retire
un D20. Si le résultat de celui ci est supérieur ou égal au TAC0
modifié par la maîtrise (voire la non maîtrise) de larme
utilisée, alors le coup porté est un coup critique ; sinon
le coup porté est un coup normal. Les bonus de toucher dus à la
force pour déterminer le TAC0 utilisé pour les réussites et échecs
critiques ne sont pas appliqués. En revanche, les éventuels bonus
ou malus des armes magiques sont pris en compte.
Ø
Sur un résultat de 1 naturel, le joueur retire un D20 sous
le TAC0 comme si un 20 avait été tiré sauf que, sur une réussite,
rien ne se passe tandis quun échec signifie alors un « échec
critique ».
Exemple :
Ø
Moukmouk est un guerrier nain du 5ème niveau, il
possède une hache de guerre +1 et est spécialisé dans le maniement
de celle ci. Il a également une force exceptionnelle de 18/65.
Son TAC0 de base est donc de 12. Le TAC0 utilisé pour déterminer
les échecs et réussites critiques sera cependant de 16 (TAC0 de
base dun guerrier 5ème niveau) 1 pour
larme magique 1 pour la spécialisation soit 14 (on
ne tient pas compte de la force). Moukmouk affronte un adversaire
de CA 5, il le touche donc sur 12-5 = 7. Moukmouk infligera donc
des blessures critiques sur un résultat de 17 ou plus sur son
jet dattaque suivi dun résultat de 14 ou plus sur
le second dé. A linverse, il subira un échec critique sur
un résultat de 1 sur son premier jet et dun résultat inférieur
à 14 sur le second jet.
Ø
Zorglub est un magicien de niveau 2 qui manie une arme qui
lui est totalement étrangère. Son TAC0 est donc de 20 + 5 de malus
pour non maîtrise de larme utilisée soit 25. Le TAC0 utilisé
pour déterminer les coups critiques est également de 25. Même
si Zorglub tire un 20 sur son jet dattaque, il naura
aucune chance deffectuer un coup critique car il devrait
faire un 25 sur le jet suivant. De même, sil tire un 1,
il subira automatiquement un échec critique.
Vous
constaterez que ces nouvelles règles rendent les échecs critiques
plus rares ainsi que les réussites critiques (du moins à bas niveau).
Il convient donc que les effets des résultats critiques soient
plus
Mortels ! Je propose donc les tables suivantes
pour en déterminer les effets. Cela dit, rien ne vous empêche
de créer vos propres tables ou dutiliser des tables déjà
existantes (comme celles de combats
et tactiques).
Table
des réussites critiques
Résultat
du D100
|
Effets
|
01-05
|
Dégâts normaux, adversaire étourdi 1D2 rounds
|
05-09
|
Dégâts normaux, adversaire étourdi 1D3 rounds
|
10-13
|
Dégâts normaux, adversaire sonné 1 round
|
14-15
|
Dégâts normaux, adversaire sonné 1D2 rounds
|
16
|
Dégâts normaux, adversaire assommé 1 round
|
17-25
|
Dégâts maximaux, adversaire étourdi 1D3 rounds
|
26-29
|
Dégâts maximaux, adversaire sonné 1 round
|
30-32
|
Dégâts maximaux, adversaire sonné 1D2 rounds
|
33-34
|
Dégâts maximaux, adversaire assommé 1 round
|
35
|
Dégâts maximaux, adversaire assommé 1D2 rounds
|
36-41
|
Double dégâts, adversaire étourdi 1D3 rounds
|
42-45
|
Double dégâts, adversaire sonné 1 round
|
46-48
|
Double dégâts, adversaire sonné 1D2 rounds
|
49-50
|
Double dégâts, adversaire assommé 1 round
|
51
|
Double dégâts, adversaire assommé 1D2 rounds
|
52-57
|
Triple dégâts, adversaire étourdi 1D3 rounds
|
58-62
|
Triple dégâts, adversaire sonné 1 round
|
63-66
|
Triple dégâts, adversaire sonné 1D2 rounds
|
67-68
|
Triple dégâts, adversaire assommé 1 round
|
69
|
Triple dégâts, adversaire assommé 1D2 rounds
|
70-74
|
Adversaire désarmé, pas de dégât
|
75-79
|
Adversaire touché au bras, dégâts normaux, -2 à ses prochains
jets dattaque
|
80-83
|
Adversaire touché au bras, dégâts normaux, -2 à ses prochains
jets dattaque, désarmé
|
84-85
|
Adversaire touché au bras, double dégâts, bras inutilisable
|
86-88
|
Larme de ladversaire se brise, pas de dégâts
|
89-93
|
Adversaire touché à la jambe, dégâts normaux +4 à sa CA,
-1 à ses jets dattaque
|
94-95
|
Jambe inutilisable, double dégâts, +6 à lAC, -3 à
ses jets dattaque
|
96-100
|
Adversaire tué sur le coup
|
Tableau
des échecs critiques
Résultat
du D100
|
Effets
|
01-20
|
Vous lâchez votre arme
|
21-30
|
Votre arme se brise
|
31-40
|
Votre arme vous échappe et tombe a 1D6 mètres de vous
|
41-50
|
Vous êtes étourdi 1 round
|
51-60
|
Vous êtes sonné 1 round
|
61-68
|
Vous glissez et tombez au sol, votre adversaire bénéficie
dune attaque gratuite ce round ci
|
69
|
Tirez deux fois sur cette table
|
70-75
|
Ladversaire réussit automatiquement à vous toucher
à sa prochaine attaque
|
76-78
|
Vous vous exposez et votre adversaire vous infligera automatiquement
une blessure critique à sa prochaine attaque
|
79-80
|
Vous bousculez un de vos compagnons et êtes tous les deux
étourdis pour le round
|
81-90
|
Vous frappez un de vos compagnons avec votre arme
|
91-95
|
Vous vous frappez avec votre arme, dégâts normaux
|
96-99
|
Vous vous infligez les dégâts maximum
|
00
|
Vous vous tuez avec votre arme
|
Signification des termes employés :
Ø
Etourdi : +2 à lAC / -2 aux jets de toucher
/ Impossible dincanter.
Ø
Sonné : +4 à lAC / Aucune action possible / Etourdi
le round suivant.
Ø
Assommé : Identique au sort sommeil excepté quon ne peut réveiller un personnage assommé /
Sonné le round suivant.
Exemple : un personnage
se faisant assommer au round 1 sera sonné au round 2, étourdi
au round 3 et ne récupérera toutes ses capacités quau round
4.
Mes remerciements à Messieurs
Juan Lucas T. et Friedrich Von R. en compagnie de qui jai
élaboré une partie de ces règles il y a de cela quelques temps
déjà.