Sortilèges
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Doomtown

 

 

DoomTown est un jeu de cartes à collectionner, basé sur l’univers du jeu de rôle DeadLands. Il se déroule dans la sympathique bourgade, au doux nom évocateur, de Gomorrha. Là-bas, dans l’Ouest sauvage et bizarre (Le Wild Weird West), les cow-boys parlent avec du plomb et les abominations sorties tout droit de la Bouche des enfers marchent dans les rues comme si chaque jour était celui du Jugement Dernier. Les rues de cette ville sont pour le moins animées : les Rats des Tunnels, secte d’asiatiques fanatiques, se battent contre l’agence de détectives Pinkerton, tandis que la bande de brigands appelés les BlackJacks prennent par surprise les LawsDogs menés par le Sheriff J.P. Coleman.

 

Le jeu est produit par le même éditeur que Legends of the Five Rings ou Legends of the Burnings Sands. Très différent de ces deux jeux, il en possède néanmoins une caractéristique identique. L’univers du jeu, et donc les cartes qui le constituent, évolue selon une « Storyline », autrement dit une ligne scénaristique. De plus, les joueurs, notamment par l’intermédiaire des tournois ou des championnats du monde, peuvent influer sur cette storyline et les événements marquants de l’histoire se retrouvent alors dans les caractéristiques des nouvelles cartes. Par exemple, le Sheriff J.P. Coleman est abattu par le chef des BlackJacks (Carte Coleman is Killed, puis revient sous forme de mort-vivant (personnage J.P. Coleman, Former Sheriff ).

 

Les cartes portent toutes, comme au poker, une valeur (de l’as au Roi) et une couleur (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle, Tapis Vert ! ! ! !) ; chaque couleur étant associée à un type de cartes.

 

Les Piques regroupent les Dudes, plus communément appelés, de ce coté-ci des Rocheuses, des Gros Bras (bien que certains de ces Dudes n’aient pas de gros bras et que d’autres aient des bras en métal ! ! !). Ces Dudes portent plusieurs caractéristiques : un Bullet (nombres de balles), un score d’influence, un coût de recrutement, et un coût d’entretien.

 

Deuxième type de cartes, en Carreau, les Deeds (lieux). Ces derniers, d’importance à Gomorrha (de la boulangerie à la prison, en passant par un grand nombre de mines et de saloon), possèdent plusieurs caractéristiques : un coût, une production (la plupart du temps positive, mais parfois il s’agit d’un entretien à payer), et des pouvoirs spéciaux. Ils portent également un nombre de points de contrôle.

 

Accessoirement (sic), lorsque le nombre de points de contrôle d’un joueur dépasse le nombre de points d’influence des Dudes adverses, le joueur gagne.

 

Les Dudes peuvent s’équiper d’armes, de gadgets, d’objets, de chevaux, ou, s’ils en ont la capacité, utiliser des sorts. Toutes ces actions sont évidemment représentées par des cartes, en Coeur. On trouve également, dans cette couleur, les événements, certains dévastateurs, d’autres très amusants.

 

Enfin, des cartes actions (Job), réactions, et des cartes de combat (Shootout) existent également et portent le sigle du trèfle.

 

Cartes de combat, me direz-vous ? Et oui, étrangement dans l’ouest, on se bat. Le combat est un des aspects les plus fascinants de DoomTown. Lorsque deux Dudes se battent, chaque joueur a la possibilité d’appeler d’autres Dudes afin de soutenir les combattants principaux, par la voix... ou la poudre. L’un après l’autre, ils peuvent jouer des actions de combat (Shootout). Après que ces dernières aient été résolues, les deux joueurs piochent un certain nombre de cartes.

 

Ce nombre de cartes dépend de la valeur Bullet de votre Dude. Un bon tireur vous fera piocher 8 ou 10 cartes, tandis qu’un pied-tendre ne vous en ferra piocher que 5. Petite finesse : certain Dudes vous font piocher des cartes supplémentaires (vous les avez donc en main), alors que d’autres vous font vous défausser de cartes (vous ne savez donc pas ce vous allez retirer).

 

Avec toutes ces cartes, le joueur doit constituer une main de Poker, la plus forte possible. Les deux joueurs révèlent leurs mains. Le plus fort tue l’autre ! ! !

 

Etant donné que vous constituez votre paquet de cartes vous-même, avec les valeurs que vous choisissez, vous vous demandez pourquoi ne pas choisir deux valeurs, réparties dans une proportion 60/40, qui vous donnent, en toute probabilité les meilleures chances de tirer un Full, combinaison très forte (un brelan et une paire, pour ceux qui ne connaissent pas le poker) ?

 

Parce que vous tricheriez souvent ! ! ! La triche, à DoomTown est parfaitement définie : lorsque dans votre main de combat, vous avez au moins deux cartes identiques, vous trichez. (ex : 2 §2§1¨R©10ª). Or, il existe des cartes réactions Cheatin’, qui font beaucoup de mal au tricheur : il perd un Deed, ou tout son argent, ou un de ses Dudes. La composition du paquet doit donc être étudiée avec soin car il faut arriver à concilier les combos les plus redoutables et la valeur de poker des cartes.

 

Le jeu est divisé en phases :

Tout d’abord, on détermine l’initiative. Chaque joueur tire 5 cartes, et la plus petite main gagne le Lowball (l’initiative). Les événements piochés sont résolus à ce moment-là (et uniquement à ce moment-là). De plus, le gagnant prend un Ghost Rock, l’unité monétaire du jeu, aux autres joueurs.

 

Vient après la phase de production. Chacun gagne, et paie, ce qu’il doit.

 

Ensuite peuvent commencer les actions. Chaque joueur, l’un après l’autre, effectue une action puis passe la main. Les actions peuvent être : s’équiper (d’un objet ou d’un sort), se déplacer (tous les Deeds constituent des emplacements que les Dudes peuvent atteindre), passer (si tous les joueurs passent, le tour s’arrête), effectuer un Job (une action, grâce à une carte du même nom) ou faire un Call-out : en gros, un Gros Bras « appelle dehors » un autre gros Bras pour une petite explication franche et virile ! D’où, combat…

 

Après que tous les joueurs aient terminé, chacun recomplète sa main, et c’est reparti pour un nouveau tour. C’est également à ce moment que l’on vérifie si un joueur a gagné.

 

Le but est de posséder plus de points de victoire que vos adversaires n’ont de points d’influence. Les points d’influence sont sur les Dudes, et vous en gagnez en embauchant d’autres Gros Bras, et en perdez lorsque vos Gros Bras se font abattre.

 

Les points de victoire sont sur les Deeds et vous les possédez lorsque vos Dudes contrôlent ces lieux.

Alors, est-ce un bon jeu ? Sans hésitation, je réponds oui. Plusieurs éléments m’intéressent.

 

Tout d’abord, le mécanisme de combat conditionne la construction du paquet. Celle ci est très complexe, donc très intéressante. Pas la peine de chercher la combo ultime, il vaut mieux avoir un paquet qui « tourne en combat », et donc se concentrer sur certaines valeurs de cartes.

 

Les clans sont variés, il en existe une douzaine, et très différenciés. Les propriétaires de la Mine sont concentrés sur... la mine, et gagnent beaucoup d’argent. Les Savants Fous du Collegium gagnent des points de victoire en construisant des gadgets technologiques. Tout cela ajoute une saveur palpable au jeu.

 

Les parties ne se ressemblent pas, et des situations amusantes, et « typiques » de l’Ouest Sauvage et Bizarre adviennent souvent. Exemple vécu : La police de Gomorrha tente de détruire l’Orphelinat, et le maire, nouvellement élu, à la solde de la SweetRock Mining Company, est abattu en tentant de les en empêcher. Les citations sur les cartes ajoutent également beaucoup d’humour et d’atmosphère.

 

Le mécanisme de recyclage du paquet (lorsque votre Deck est entièrement défaussé, vous le remélangez), permet de voir toutes ses cartes jouées, et non pas seulement les 12 premières, comme dans certaines parties de Magic.

 

Je ne saurais donc trop vous conseiller ce jeu, d’autant que les cartes rares ne sont pas si puissantes et l’on peut facilement s’en passer. Enfin, j’invite les membres du club désireux de s’initier à me contacter, afin que je puisse organiser des séances de démos.

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