Seventh Sea Secrets
Les Secrets de la Septième Mer
Mon adversaire
maniait sa lame avec une audace flamboyante. Décidément, ce Marquis
Du Bras était un digne représentant de lécole Valroux. Je
bloquais sa main-gauche avec mon bouclier, et tentais de résister
à ses assauts furieux. Derrière moi, Aleksei poussa un hurlement
à glacer le sang, même celui dun noble guerrier dAvalon
tel que moi. Une forme sombre bondit sur le noble de Montaigne.
Le loup entreprit de lui déchirer la gorge. Je me détournais et
baissais les yeux. « Je déteste quand tu fais cela, Aleksei. »
La voix à laccent guttural me fit frémir . « Je
naime pas non plus cela,... mais cétait lui ou nous. »
Les Secrets de
la Septième Mer est un jeu de rôle en anglais, publié par AEG, léditeur de Legends of the Five Rings. Il est traduit
en français par Siroz.
Composé de deux épais livrets de plus de 300 pages, sous couverture
cartonnée (Le Livre du Joueur, et le Livre du Meneur), il fournit tout ce qui est nécessaire pour jouer : règles
de création, règles de jeu, description de lunivers, conseils
pour bien mener, pour créer ses propres aventures.... mais ne
fournit pas de scénario.
Lunivers de 7th Sea, appelé Theah,
ressemble à sy méprendre à lEurope du 17ème
siècle, au sortir de la guerre de 30 ans. Eisen,
équivalent de lAllemagne, est brisé par plusieurs dizaines
dannées de guerres religieuses entre les disciples de lEglise
Vaticine et les Objectionnistes. Castille tente de retrouver le contrôle
de Theah, cette guerre ayant largement affaibli le pouvoir de
lEglise, originaire de cette contrée aux relents espagnols.
Voddacce, oligarchie à lambiance très « Roméo et Juliette »
(Vendetta et Tragédie), lutte par tous les moyens contre Vendel, Suède sortie de lâge de
Bronze, afin de recouvrer leur domination commerciale absolue.
Avalon, regroupement dîles très
« britanniques », est une jeune nation qui vient, par
une grande bataille navale, de défaire Castille (et son Invincible
Armada ?). Ussurra est une terre septentrionale,
copie conforme de la Russie des boyards.
Enfin, last but
not least, Montaigne
est un empire où les habitants sont tous hautains, présomptueux,
bavards, romantiques, et totalement superficiels. La France, en
somme (en tout cas lidée que sen font les américains).
Lambiance que les auteurs ont voulu privilégier
est très héroïque, et le système de jeu sen ressent. Rien
de plus facile, même pour un aventurier débutant, que de sauter
du comptoir de la taverne, jusque en haut de lescalier,
en saccrochant au lustre, tout en culbutant trois hommes
de main du Cardinal. Et vous serez récompensé, si vous noubliez
pas de lancer un « Hasta
la Vista, Babe », à la fille de lEmpereur de Montaigne ! ! ! !
Le système de jeu est celui de Legends of The Five Rings, quelque peu remanié. Rappelons pour mémoire
les principes de ce système : les personnages sont définis
par leur traits (Panache, Résolution, Astuce,... il y en a cinq
en tout), et leur compétences. Ces nombres varient de 1 à 5 (de
0 à 7 dans de très rares cas). La somme dun Trait et dune
Compétence donne le nombre de dés à 10 faces à lancer. Le joueur
ajoute les (valeur du Trait) meilleurs dés, et les ajoute. Si
ce total dépasse le facteur de difficulté fixé par le meneur de
jeu, laction est réussie. Ex : Pietro Giovanni, Prince
Marchand de haute lignée, tente de se faire passer pour un mousquetaire
de Montaigne. Il lance Panache (3) + Comédie (2), soit 5 dés.
Il fait 7, 8, 5, 2, 9. Il ajoute les (valeur de Panache) 3 meilleurs
dés, et fait 24, plus que la valeur fixée par le MJ (20). Il réussit
donc laction.
Le système intègre les réussites critiques : un
dé qui donne 10 est relancé et le nouveau jet sajoute au
précédent.
Lambiance héroïque est fournie par plusieurs
éléments du mécanisme de combat. Les dégâts que reçoivent les
PJ sont le plus souvent des estafilades (Flesh
Wounds), et ce nest quavec laccumulation
des blessures dans un même combat que les héros peuvent être sérieusement
blessés. Par contre, la plupart des PNJ tombent comme des mouches
au premier coup de poing, et un personnage peut en étendre pour
le compte plusieurs en une seule action ! ! !
La création de personnage reprend le principe désormais
classique des points à répartir entre caractéristiques, compétences,
et avantages. Elle évite le syndrome grobilliste propre à ce genre
de système de création (Merci White Wolf), en instituant une seule
« monnaie » : les Hero
Points. En gros, tout se paie avec les même points. Comme
toutes les caractéristiques sont importantes, vous ne pouvez négliger
certaines pour optimiser votre personnage.
Vous pouvez jouer à peu près nimporte quel type
de personnages, un magicien (les téléporteurs de Montaigne, les
change-formes dUssura, les sorcières de Vodacce modifiant
le destin, ...), un membre dune école descrime (qui
vous permettent dutiliser certaines techniques, similaires
aux techniques de clan de L5R),
un pirate, ou même un membre dune des sociétés secrètes
qui oeuvrent dans lombre.
Un système, très bien fait et intuitif de points dhéroïsme,
les Drama Die, permettent au PJ de se surpasser.
De plus, un peu comme dans Torg
ou Deadlands, le MJ peut en attribuer si le
joueur joue avec panache.
Alors, est-ce un bon jeu ? Système orienté vers
laction et les actions de gloire, efficace et pas simulationniste
pour deux sous, des aventures qui sont vraiment des aventures,
un parti pris de faire des PJ des héros de film de cape et dépée,
voilà qui devrait donner lieu à des parties endiablées et des
rebondissements picaresques. Non ?
Non, pas tout à fait. Mon avis est partagé. Le système,
sil répond à la plupart des situations, est touffu, et pas
toujours bien présenté. Des règles spécifiques à plusieurs types
dactions sont présentes (système des réparties au cours
des dialogues avec les PNJ, dégâts des explosions,...), et ralentissent
inutilement le jeu. La magie est certes originale, mais un joueur
débutant peu difficilement jouer un sorcier correctement, les
règles pour ce faire nétant vraiment pas accessibles. Les
écoles dEscrime me semblent pas toujours très différenciées.
La Noblesse, concept important dans le jeu, car les nobles sont
dascendance quasi-divine, daprès ce que jen
ai compris, souffre de labsence dun paragraphe spécifique
expliquant les différentes manière pour un PJ dy accéder.
En fait ce paragraphe existe, mais est perdu dans la liste des
avantages.
La présentation en deux ouvrages me laisse perplexe.
Si la quantité dinformations est certes impressionnante,
lachat du guide du meneur me paraît un investissement dont
on pourrait presque se passer. Dautres part, la liste des
suppléments prévus me fait un peu penser à la politique commerciale
de White Wolf : un supplément par pays, un par société secrète.
Pourquoi pas un par école, et par type d magie ? ? ?
Alors, est-ce un bon jeu (B..... de m..... ! ! ! !) :
oui, bien sur, cest un jeu plaisant, bien réalisé, même
sil nécessitera plusieurs lecture pour pouvoir le mener.
Labsence de scénario nest pas dommageable, car le
nombre de films sur cette période et avec cette ambiance est proprement
faramineux. Une campagne est sur les rails et permettra aux joueurs
de découvrir la plupart des secrets de Theah (ma ton
dit).
Enfin, signalons le jeu de cartes de 7 Sea, No Quarters, sur un thème beaucoup plus axé sur les pirates que le
jeu de rôle. Ce jeu ma lair, au premier abord, et
ce nest quun avis personnel, beaucoup moins intéressant
que L5R, le jeu de cartes,
par exemple.