INTRODUCTION
Prologue
Le roi ainsi que ses 3 enfants (âgés de 19, 16 et 2 ans) sont partis à la chasse avec une petite escorte de 8 guerriers. A sa demande, celui-ci demande au PJs de rester au château, en effet le 1er ministre pourrait avoir besoin de vos services (en tant que prêtre, s’il y en a un), car la grande prêtresse vient de partir en pèlerinage dans les hautes montagnes du nord. Le roi vous annonce son retour dans 4 jours.
Pendant ce temps, un des PJ sera victime d'une tentative de vol à la tire par un jeune de 12 ans.
Inquiétude
Au bout du 5ème jour, le roi ne revient pas.
- Le 1er Ministre envoi des hommes à la recherche du Roi et de son campement .
- Les PJs vont à la recherche du Roi et de son campement
- Les PJs envoient des hommes à la recherche du Roi et de son campement.
- Les PJs et le 1er Ministre attendent encore.
Le Roi est mort
Les PJs ou les hommes du Roi découvrent le campement (dévasté) et les corps du Roi et de ses 2 fils ainés à moitié dévorés. Les hommes de l'escorte sont nus et éventrés.
- Des traces de pas de loup, d'un humain et d'autres traces inconnues sont retrouvées autour du camp.
- Ces traces se dirigent vers les marais.
- Si les PJs vont dans les marais, ils se perdront (20% de chance) de tomber dans des sables mouvants (40%,) de mourir de faim et de soif (10%), de faire une mauvaise rencontre (20%).
- Seul un homme dans la ville (celle ou se trouve le château) connaît vaguement les marais, on peut le trouver dans les égouts. Pour le trouver, il faudra suivre (ou plutôt reconnaître) un voleur dans la ville.
La mission du voleur
Pour obtenir des renseignements auprès du voleur, le PJ devra entrer au sein de la Guilde et apporter une preuve d'un acte délictueux. Alors seulement le PJ aura une carte des marais et pourra s'y aventurer
sans se perdre.
Si les PJ refusent ou ne savent pas quoi faire, le voleur demandera un pierre magique de pouvoir provenant du volcan voisin et se trouvant dans le Château (ça va être dur de se faire discret lorsque l'on est aussi gros qu’un Thomgog).
Créatures
Homme Rat -Dévoreur brun- Pts Vie : 1d8+3
CA : 3
TACO : 19 en mêlée, 17 au tir
Dégâts : Morsure 1d3, griffures 1d4,
Cimeterre 1d6, dard 1d4
Spécial : Infravision 18m
XP : 100
Homme Rat -Ecumeur- Pts Vie : 2d8+6
CA : 5
TACO : 16
Dégâts : Morsure 1d3+2, griffures 1d4+1
Hache 1d12+2, dague 1d4+1
Spécial : Infravision 18m
XP : 200
Homme Rat -Sorcière Rouge- Pts Vie : 1d8+3
CA : 7
TACO : 19
Dégâts : Morsures 1d3, griffures 1d4
Sorts Niv 1 : Contact glacial (1d6 dégâts)
Frayeur (s'enfuit 1d4 rounds)
Sorts Niv 2 : Image miroir (1d4+1 double)
Baiser de la goule (paralysie)
XP : 200
Loup Funeste Pts Vie : 8d10+40
CA : -1
TACO : 10 ou 15 (queue)
Attaques : 3 (Morsure 2d6+3, Griffes 1d6+1)
1 (queue 1d8+3)
Spécial : Immunisé c/charme, peur, sommeil,
Paralysie
Hurlement glaçant JS c/sort si loupé
Panique 1d6 rounds et malus JS-2
Morsure empoisonnée JS c/poison avec
Un malus -1, si loupé CON -2d4 provisoire
XP : 2000
TRESORS
Dans les égouts : rien
Le repaire du voleur : 1d10 papiers+4 (seulement s'il y a mort du voleur)
Dans le campement : Anneau de pouvoir du Roi (non magique)
Dans le Château : 1d20 papiers+10 dans un coffre provenant de la chambre du
1er Ministre
: La pierre magique de pouvoir (elle à un voleur le pouvoir de se métamorphoser en mammifère)
: Un passage secret allant vers les profondeurs