Le  Monde  des  Enfers

 

 

 

                               Les PJs se retrouvent, après être passé dans le halo vert, au milieu d’une grande pièce.

- Au sud                :              Double porte impossible à ouvrir sauf avec les sorts « Délivrance de la malédiction » + « Dissipation de la magie »

- A l’est                 :              Porte donnant dans la cuisine, au bout une porte donnant sur un escalier qui mène à la cave (bouteille de vin grand cru + nourriture)

- A l’ouest             :              Porte donnant dans une grande bibliothèque (Partition de musique + sorts)

                                               Au bout, une porte donnant accès à un jardin (Objets magique)

                                               Si les PJs pénètrent dans le jardin, une haie magique et maudite surgira derrière eux les empêchant de revenir au manoir, le jardin étant entouré de cette même haie maudite.

                                               Dans le jardin, les PJs verront un jardinier sans tête qui déhambule. Il faudra que les PJs retrouve la tête du jardinier et lui dépose à sa place d’origine. Le jardinier taillera alors la haie et ouvrira un passage vers le manoir (problème si les PJs ont achevé le jardinier).

- Au nord              :              Double porte donnant dans une salle de bal, les PJs verront un couple fantôme en train de danser, un piano, un ascenseur, un horloge et un ivrogne fantôme

                                               L’ascenseur mène au 1er étage

                                                               Pièce 1 : une cruche vide

Pièce 2 : Une armoire contenant le fantôme de la Reine qui demandera aux PJs d’éteindre le feu

Pièce 3 : une cruche vide

Pièce 4 : une bibliothèque (Sorts)

Pièce 5 : une fontaine

Pièce 6 : une salle donnant sur d’autre salle, lorsque les PJs pénètrent dans cette pièce, la porte se referme magiquement et la pièce prend feu magiquement, les PJs peuvent s’enfuir en brisant la fenêtre et en se jetant à l’extérieur (aux PJs de faire preuve d’imagination pour éteindre le feu magique)

L’ivrogne jouera au piano, si on lui donne la bouteille de vin grand cru et la partition de musique, le couple fantôme s’arrêtera de danser et donnera une clé au PJ

L’horloge contient une serrure, en actionnant la clé dedans, un passage s’ouvrira derrière les PJs, un escalier menant au grenier du manoir ou la « Mort » attendra les PJs avec un morceau du miroir.

                                                              

 

La Mort

Pts Vie                   :               10d8+80

CA                         :               -12

TACO                    :               10           

Dégâts                   :               Faux 1d10+6

Taille                      :               2m

Morts-vivants      :               considéré comme Spécial pour être repoussée

Spécial                   :               Mort-vivant immunisé aux poisons, sommeil, paralysie, l’étourdissement, maladies.

                                               Non sujet aux coups critiques, dégâts temporaire, absorption d’énergie.

                                               Ne peut être touché que par des armes +2

XP                          :               15000

 

Heucuva

Pts Vie                   :               3d8

CA                         :               3

TACO                    :               15

Dégâts                   :               1d8+1

Morts-vivants      :               considéré comme un nécrophage pour être repoussé

Spécial                   :               Ne peut être touché que par des armes +1 ou en argent

                                               JS c/poison si touché, si raté le PJ gagne une maladie + CON-1 et FOR-1

XP                          :               450

 

Feu-follet

Pts Vie                   :               9d8

CA                         :               -8

TACO                    :               11

Dégâts                   :               2d8 (décharge électrique)

Spécial                   :               Peut devenir invisible s’il n’attaque pas

Attaques magiques inefficace contre le feu follet, seuls les sorts « Projectile Magique , Protection c/mal et Labyrinthe » sont utiles.

XP                          :               3000