LA PROPHETIE DES BATRASOGS
Coincé dans les marécages
Perdu au milieu des marais, les PJ entendront au cours
de la nuit un hurlement de loup.
Ils peuvent se diriger vers sa direction (à louest),
et se perdront encore davantage.
Au bout de quelques temps, ils découvriront (20% de
chance) un casque sur des feuilles (celui-ci pouvait appartenait
à un garde du Roi), sils sapprochent du casque sans
précaution, un des PJs tombera dans des sables mouvants (sil
en réchappe, il y perdra une de ses armes).
Quelque soit la direction prise par les PJs, ils finiront
par trouver des traces similaires à celles trouvées au bivouac
(là ou le roi sest fait tuer).
Rencontre avec les Batrasogs
Si les PJs sont attaqués (par des forces supérieures en
nombre), ils finiront par succomber dans linconscience,
ils se réveilleront dans un village.
Cest le village des Batrasogs, celui-ci se trouve
dans les marais, on peut y accéder par lintérieur dun
très vieil arbre qui conduit à un passage, puis à une caverne
de boue, humide mais assez solide.
Les PJs seront soignés, puis verront un sage qui moyennant
finance les renseigneront sur lassassinat du Roi.
Des créatures de lenfer sont venues
pour assouvir une vengeance, où plutôt une promesse non tenue
par un descendant du Roi.
Pour retrouver lenfant survivant, il faudra
retrouver les 4 pierres du pouvoir (feu, glace, terre et air).
Lutilisation de chacune de ces pierres
ouvrira un passage vers un monde inconnu, où se trouve un fragment
dartefact.
Lartefact complété ouvrira un 5ème
passage qui permettra de retrouver lenfant.
Tant que ce 5ème passage ne sera pas
franchi, les 4 autres ne pourront pas être refermés, ce qui veut
dire que toutes les catastrophes de ces mondes arriveront dans
le monde du PJ, sans que lon puisse faire quoi que ce soit.
Après le franchissement du 1er passage, il sagira
dune course contre la montre.
Batrasogs
Pts
Vie
: 2d8
CA
: 6 naturelle (3 avec armure de cuir+bouclier)
TACO
: 18
Attaques : 3 (1d2/1d2/1d4+1) ou 1 par arme (1d6+1)
Spécial
: Bond, camouflage, JS malus 2
attaques par le feu, -4 attaques par le froid
XP
: 100
Catoblépas
Pts
Vie
: 6d8+2
CA
: 7
TACO
: 15
Dégâts : 1d6
+ étourdissement (75% de chance 5% par niveau de la victime)
durée 1d10 rounds
Spécial
: Regard mortel, portée 60m (25%
de chance, pas de JS)
XP
: 975
Grenouille géante / tueuse / venimeuse
Pts
vie
: 2 1d4+1
1
CA
: 7 8
8
TACO
: 16 18
19
Attaques : 1 3 1
Dégâts
: 1d6 1d4+1
1
Spécial
: Langue néant
Poison
+4 au touché JS bonus+4
XP
: 175 35
65
Sangsue géante
Pts
vie
: 4d8
CA
: 9
TACO
: 17
Dégâts
: 1d4 (drain de sang)
XP
: 270
Tertre-errant
Pts
vie
: 10d8
CA
: 0
TACO
: 11
Dégâts
: 2d8 / 2d8
Spécial
: sil touche, suffocation en
2d4 rounds, les armes tranchantes, perforantes et attaques
par le froid dégâts/2-
insensible aux armes contondantes
et attaques par le feu
attaques par la foudre les font
grandir (+30cm, +1dé de vie)
presque silencieux, invisible dans
son milieux naturel
XP
: 5000
Campagne
| Introduction | Scénario
01 | 02 | 03
| 04 | 05
| 06 | 07
| 08 | 09
| 10 | 11
| 12 | 13
| Jakel caractéristiques
| Jakel - sorts mage 1
| Jakel - sorts mage 2
| L'histoire des Thomgogs | Thomgog
| Huline
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© Balu