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LA  PROPHETIE  DES  BATRASOGS

 

 

Coincé dans les marécages

               

                Perdu au milieu des marais, les PJ entendront au cours de la nuit un hurlement de loup.

                Ils peuvent se diriger vers sa direction (à l’ouest), et se perdront encore d’avantage.

                Au bout de quelques temps, ils découvriront (20% de chance) un casque sur des feuilles (celui-ci pouvait appartenait à un garde du Roi), s’ils s’approchent du casque sans précaution, un des PJs tombera dans des sables mouvants (s’il en réchappe, il y perdra une de ses armes).

                Quelque soit la direction prise par les PJs, ils finiront par trouver des traces similaires à celles trouvées au bivouac (là ou le roi s’est fait tuer).

 

Rencontre avec les Batrasogs

 

                Si les PJs sont attaqués (par des forces supérieures en nombre), ils finiront par succomber dans l’inconscience, ils se réveilleront dans un village.

                C’est le village des Batrasogs, celui-ci se trouve dans les marais, on peut y accéder par l’intérieur d’un très vieil arbre qui conduit à un passage, puis à une caverne de boue, humide mais assez solide.

                Les PJs seront soignés, puis verront un sage qui moyennant finance les renseigneront sur l’assassinat du Roi.

 

Des créatures de l’enfer sont venues pour assouvir une vengeance, où plutôt une promesse non tenue par un descendant du Roi.

Pour retrouver l’enfant survivant, il faudra retrouver les 4 pierres du pouvoir (feu, glace, terre et air).

L’utilisation de chacune de ces pierres ouvrira un passage vers un monde inconnu, où se trouve un fragment d’artefact.

L’artefact complété ouvrira un 5ème passage qui permettra de retrouver l’enfant.

 

Tant que ce 5ème passage ne sera pas franchi, les 4 autres ne pourront pas être refermés, ce qui veut dire que toutes les catastrophes de ces mondes arriveront dans le monde du PJ, sans que l’on puisse faire quoi que ce soit. Après le franchissement du 1er passage, il s’agira d’une course contre la montre.

 

 

Batrasogs

Pts Vie                   :                2d8

CA                          :                6 naturelle (3 avec armure de cuir+bouclier)

TACO                    :                18

Attaques                :                3 (1d2/1d2/1d4+1) ou 1 par arme (1d6+1)

Spécial                   :                Bond, camouflage, JS malus –2 attaques par le feu, -4 attaques par le froid

XP                          :                100

 

Catoblépas

Pts Vie                   :                6d8+2

CA                          :                7

TACO                    :                15

Dégâts                :                1d6 + étourdissement (75% de chance –5% par niveau de la victime)

durée 1d10 rounds

Spécial                   :                Regard mortel, portée 60m (25% de chance, pas de JS)

XP                          :                975

 

Grenouille                            géante                /                tueuse                /                venimeuse

Pts vie                    :                2                              1d4+1                     1

CA                          :                7                              8                              8

TACO                    :                16                            18                            19

Attaques                :                1                              3                              1

Dégâts                   :                1d6                         1d4+1                     1

Spécial                   :                Langue                  néant                      Poison

                                               +4 au touché                                   JS bonus+4

XP                          :                175                          35                            65

 

Sangsue géante

Pts vie                    :                4d8

CA                          :                9

TACO                    :                17

Dégâts                   :                1d4 (drain de sang)

XP                          :                270

 

Tertre-errant

Pts vie                    :                10d8

CA                          :                0

TACO                    :                11

Dégâts                   :                2d8 / 2d8

Spécial                   :                s’il touche, suffocation en 2d4 rounds, les armes tranchantes, perforantes et attaques

                                               par le froid –dégâts/2-

                                               insensible aux armes contondantes et attaques par le feu

                                               attaques par la foudre les font grandir (+30cm, +1dé de vie)

                                               presque silencieux, invisible dans son milieux naturel

XP                          :                5000

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