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Le  Monde  des  Rulois

 

 

 

                En prenant l’issue Est, les PJs arrivent encore dans un dôme, ils y verront des Rulois qui les attaqueront, en effet ceux-ci protègent le 1er générateur (que les PJs devront détruire, s’ils ne veulent pas que les Rulois régénèrent).

               

En prenant l’issue Ouest, les PJs arrivent dans un dôme beaucoup plus grand que le précédent, avec beaucoup de Rulois, il y a une porte (au sud) et une issue au nord-est.

 

                               Au sud, encore un dôme protégé par 2 Rulois et le 2ème  générateur.

 

                               Au nord-est, un passage avec un fossé au milieu qui longe toute la longueur du passage.

                Au bout de ce passage, 3 directions possible :

 

                               Est          : il y verra des Rulois qui les attaqueront, en effet ceux-ci protègent le 3ème générateur.

 

Nord       : un long couloir (avec toujours le fossé au milieu), quelques Rulois peuvent attaquer les PJs. Au bout de 50m, un petit passage menant au 4ème générateur, également gardé par des Rulois, ce générateur est fermé (magiquement) par un globe vitré, il faudra que les PJs utilisent une pierre de songe pour l’ouvrir et le détruire.

 

Sud         : un long couloir (avec toujours le fossé au milieu), quelques Rulois peuvent attaquer les PJs. Au bout de 50m, un petit passage menant au 5ème générateur, également gardé par des Rulois, ce générateur est fermé (magiquement) par un globe vitré, il faudra que les PJs utilisent une pierre de songe pour l’ouvrir et le détruire.

 

                               Un peu plus loin, les PJs trouveront une prison, fermée magiquement par un globe vitré, il faudra que les PJs utilisent une pierre de songe pour l’ouvrir. A l’intérieur, une amazone, qui, si elle est libérée, ne remerciera pas les PJs (quelle ingratitude).

 

Le long de l’axe Nord-Sud, les PJs trouveront également un passage menant à l’air libre, il y a des champs (en fait ces champs sont des lacs d’acide), avec 4 petites collines, sur chacune d’elle un petit dôme, à l’intérieur de chaque un coffre (dans l’un d’eux, il précise qu’il y a une chambre secrète, ou plutôt un terrier caché à l’intérieur des champs 10%), à chaque coin de ces champs les PJs trouveront le 6ème et 7ème générateur.

 

Lorsque les PJs auront trouvé le terrier, ils y découvriront une amazone (morte), à côté le 8ème et dernier générateur, un trou (qui est en fait un toboggan, on ne peut le prendre que si les 8 générateurs sont détruits).

 

En prenant le toboggan, les PJs arrivent dans un petit couloir, il s’agit du dernier niveau du Monde des Rulois, le passage finit par s’élargir, il y a un petit torrent (d’acide) à franchir (où se trouve l’Octopode), sur son cadavre le dernier morceau d’artefact.

               

                Chose bizarre, ce coup-ci, les PJs ne sont pas téléportés dans l’antre du Draracle au moment où ils prennent possession de l’artefact.

 

                De l’autre côté du torrent, un passage au bout de ce passage un socle avec une boule de cristal dessus, les PJs y verront un bébé et un personnage (assez flou) tout de noir vêtu. Derrière ce socle, un portail, qui emmènera, dès qu’ils l’auront franchi, les PJs dans l’antre du Draracle.

 

 

Rulois

Pts Vie                   :               3d8+4

CA                         :               4 (en vol 0)

TACO                    :               15

Dégâts                   :               1d8 (lance)

Spécial                   :               Lance 3 projectiles magiques 1fois/3rounds (dégâts 1d4 chaque)

                                               Régénère 1d4 pts vie/round

XP                          :               650

 

OCTOPODE

Pts Vie                   :               30d8+200 (chaque tentacule à 40 pts vie)

CA                         :               -5

TACO                    :               8 (avec ses 10 tentacules)

Dégâts                   :               1d10 avec ses tentacules (puis 2d20 morsure)

Spécial                   :               Si le PJ est attrapé par 2 tentacules et qu’il ne réussi pas de jet de FOR à –5, il sera automatiquement mordu 2 rounds plus tard (peut-être perdra-t-il un membre)

                                               Insensible aux sorts de charme, immunisé aux attaques par l’acide, le feu lui causant la moitié des dégâts

RM                         :               30%

XP                          :               28000

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