Le
Monde des Rulois
En prenant lissue Est, les PJs arrivent encore
dans un dôme, ils y verront des Rulois qui les attaqueront, en
effet ceux-ci protègent le 1er générateur (que les
PJs devront détruire, sils ne veulent pas que les Rulois
régénèrent).
En
prenant lissue Ouest, les PJs arrivent dans un dôme beaucoup
plus grand que le précédent, avec beaucoup de Rulois, il y a une
porte (au sud) et une issue au nord-est.
Au sud, encore un dôme protégé par 2
Rulois et le 2ème
générateur.
Au nord-est, un passage avec un fossé
au milieu qui longe toute la longueur du passage.
Au bout de ce passage, 3 directions possible :
Est : il y verra des Rulois qui les attaqueront, en effet ceux-ci
protègent le 3ème générateur.
Nord : un long
couloir (avec toujours le fossé au milieu), quelques Rulois peuvent
attaquer les PJs. Au bout de 50m, un petit passage menant au 4ème
générateur, également gardé par des Rulois, ce générateur est
fermé (magiquement) par un globe vitré, il faudra que les PJs
utilisent une pierre de songe pour louvrir et le détruire.
Sud : un long
couloir (avec toujours le fossé au milieu), quelques Rulois peuvent
attaquer les PJs. Au bout de 50m, un petit passage menant au 5ème
générateur, également gardé par des Rulois, ce générateur est
fermé (magiquement) par un globe vitré, il faudra que les PJs
utilisent une pierre de songe pour louvrir et le détruire.
Un peu plus loin, les PJs trouveront une prison, fermée
magiquement par un globe vitré, il faudra que les PJs utilisent
une pierre de songe pour louvrir. A lintérieur, une
amazone, qui, si elle est libérée, ne remerciera pas les PJs (quelle
ingratitude).
Le long de laxe Nord-Sud, les PJs trouveront également
un passage menant à lair libre, il y a des champs (en fait
ces champs sont des lacs dacide), avec 4 petites collines,
sur chacune delle un petit dôme, à lintérieur de chaque
un coffre (dans lun deux, il précise quil y
a une chambre secrète, ou plutôt un terrier caché à lintérieur
des champs 10%), à chaque coin de ces champs les PJs trouveront
le 6ème et 7ème générateur.
Lorsque les PJs auront trouvé le terrier, ils y découvriront
une amazone (morte), à côté le 8ème et dernier générateur,
un trou (qui est en fait un toboggan, on ne peut le prendre que
si les 8 générateurs sont détruits).
En prenant le toboggan, les PJs arrivent dans un petit couloir,
il sagit du dernier niveau du Monde des Rulois, le passage
finit par sélargir, il y a un petit torrent (dacide)
à franchir (où se trouve lOctopode), sur son cadavre le
dernier morceau dartefact.
Chose bizarre, ce coup-ci, les PJs ne sont pas téléportés
dans lantre du Draracle au moment où ils prennent possession
de lartefact.
De lautre côté du torrent, un passage au bout
de ce passage un socle avec une boule de cristal dessus, les PJs
y verront un bébé et un personnage (assez flou) tout de noir vêtu.
Derrière ce socle, un portail, qui emmènera, dès quils lauront
franchi, les PJs dans lantre du Draracle.
Rulois
Pts Vie : 3d8+4
CA
: 4 (en vol 0)
TACO : 15
Dégâts : 1d8 (lance)
Spécial : Lance 3 projectiles magiques 1fois/3rounds (dégâts 1d4
chaque)
Régénère 1d4 pts vie/round
XP :
650
OCTOPODE
Pts Vie : 30d8+200 (chaque tentacule à 40 pts vie)
CA :
-5
TACO : 8 (avec ses 10 tentacules)
Dégâts : 1d10 avec ses tentacules (puis 2d20 morsure)
Spécial : Si le PJ est attrapé par 2 tentacules
et quil ne réussi pas de jet de FOR à 5, il sera automatiquement
mordu 2 rounds plus tard (peut-être perdra-t-il un membre)
Insensible aux sorts de charme, immunisé aux attaques par
lacide, le feu lui causant la moitié des dégâts
RM
: 30%
XP
: 28000
Campagne
| Introduction | Scénario
01 | 02 | 03
| 04 | 05
| 06 | 07
| 08 | 09
| 10 | 11
| 12 | 13
| Jakel caractéristiques
| Jakel - sorts mage 1
| Jakel - sorts mage 2
| L'histoire des Thomgogs | Thomgog
| Huline
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© Balu