Le
Monde des Enfers
Le
PJ se retrouve, après être passé dans le halo vert, au milieu
dune grande pièce.
- Au sud : Double porte impossible à ouvrir
sauf avec les sorts « Délivrance de la malédiction »
+ « Dissipation de la magie »
- A lest
: Porte donnant dans la cuisine, au
bout une porte donnant sur un escalier qui mène à la cave (bouteille de vin grand cru + nourriture)
- A louest
: Porte donnant dans une grande bibliothèque
(Partition de musique
+ sorts)
Au bout, une porte donnant accès à un jardin (Objets
magique)
Si le PJ pénètre dans le jardin, une haie magique et maudite
surgira derrière lui lempêchant de revenir au manoir, le
jardin étant entouré de cette même haie maudite.
Dans le jardin, le PJ verra un jardinier sans tête qui
déhambule. Il faudra que le PJ retrouve la tête du jardinier et
lui dépose à sa place dorigine. Le jardinier taillera alors
la haie et ouvrira un passage vers le manoir (problème si le PJ
à achever le jardinier).
- Au nord : Double porte donnant dans une salle
de bal, le PJ verra un couple fantôme en train de danser, un piano,
un ascenseur, un horloge et un ivrogne fantôme
Lascenseur mène au 1er étage
Pièce 1 : une cruche vide
Pièce 2 : Une armoire contenant le fantôme de la Reine
qui demandera au PJ déteindre le feu
Pièce 3 : une cruche vide
Pièce 4 : une bibliothèque (Sorts)
Pièce 5 : une fontaine
Pièce 6 : une salle donnant sur
dautre salle, lorsque le PJ pénètre dans cette pièce, la
porte se referme magiquement et la pièce prend feu magiquement,
le PJ peut senfuir en brisant la fenêtre et en se jetant
à lextérieur.
Livrogne jouera au piano, si on lui donne la bouteille
de vin grand cru et la partition de musique, le couple fantôme
sarrêtera de danser et donnera une clé au PJ
Lhorloge contient une serrure, en actionnant la
clé dedans, un passage souvrira derrière le PJ, un escalier
menant au grenier du manoir ou la « Mort » attendra
le PJ avec un morceau du miroir.
La Mort
Pts Vie : 10d8+80
CA : -12
TACO : 10
Dégâts : Faux 1d10+6
Taille : 2m
Morts-vivants
: considéré comme Spécial pour être
repoussée
Spécial : Mort-vivant immunisé aux poisons, sommeil, paralysie,
létourdissement, maladies.
Non sujet aux coups critiques, dégâts temporaire, absorption
dénergie.
Ne peut être touché que par des armes +2
XP : 15000
Heucuva
Pts Vie
: 3d8
CA : 3
TACO
: 15
Dégâts
: 1d8+1
Morts-vivants : considéré comme un nécrophage pour être repoussé
Spécial
: Ne peut être touché que par des
armes +1 ou en argent
JS c/poison si touché, si raté le PJ gagne une maladie
+ CON-1 et FOR-1
XP : 450
Feu-follet
Pts Vie
: 9d8
CA : -8
TACO
: 11
Dégâts
: 2d8 (décharge électrique)
Spécial
: Peut devenir invisible sil
nattaque pas
Attaques magiques inefficace contre le feu follet, seuls les
sorts « Projectile Magique , Protection c/mal et Labyrinthe »
sont utiles.
XP : 3000
Campagne
| Introduction | Scénario
01 | 02 | 03
| 04 | 05
| 06 | 07
| 08 | 09
| 10 | 11
| 12 | 13
| Jakel caractéristiques
| Jakel - sorts mage 1
| Jakel - sorts mage 2
| L'histoire des Thomgogs | Thomgog
| Huline
| Retour à la page Scénario
© Balu