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Le  retour  au Château

 

Une nouvelle traversée des marais

                Après avoir rencontré le sage des Batrasogs, et obtenu certains objets magiques (au bon vouloir du Master), le Roi demande aux PJs que ceux-ci lui ramène le Sceptre des Marais, en effet, ce sceptre lui a été volé il y a quelques mois, et il est indispensable à son peuple, car d’une part c’est le symbole du pouvoir, et d’autre part, il permet de repousser les seuls ennemis des Batrasogs, « les Asaatthi » qui sont des guerriers-mages reptiliens.

                Ce sceptre a été volé par un humain (peut être appartenant au royaume des PJs et à la Guilde des voleurs).

                Les PJs doivent maintenant partir du village, une carte leur a été donné par un guerrier pour qu’il ne se perde pas dans les marais.

                Rencontre alléatoire                 :                01-05                Un guerrier égaré et blessé

06-15 Tertre errant

16-25         Hommes-rats

26-40         Grenouilles diverses

41-50         Sangsues

51-0            Rien

 

Les PJs peuvent aller au Château afin de :

-          Retrouver le sceptre (en se renseignant à la Guilde des Voleurs, s’il la trouve)

-          Rechercher des informations concernant les 4 Pierres du Pouvoir, les passages, leurs localisations

-          Voir le 1er Ministre pour lui faire un rapport détaillé des évènements

Les PJs peuvent aller dans le Royaume afin de :

-          Trouver un des passages (ils en trouveront un ouvert, mais sans la Pierre correspondante, ils ne pourront pas passer, cette pierre sera celle qui aura été trouvée dans les égoûts)

-          Voir le Draracle (en fait, celui-ci est retourné au royaume des dieux, et c’est son disciple qui recevra les PJs)

Les PJs peuvent également (comme à leur habitude), se jeter dans les ennuis.

 

Arrivée au Château

                Après une absence de 5 jours, le Capitane de la Garde veut savoir ce qui s’est passé.

                Au bout d’une demi-journée, les PJs reconnaîtront (Jet de mémoire) le jeune voleur qui avait fait les poches de l’un d’entre eux une semaine plus tôt. S’ils l’attrapent, celui-ci ne donnera aucune information sur la Guilde des Voleurs (et pour cause, seuls quelques rares adeptes connaissent son emplacement), par contre, avec un peu de patience et de diplomatie, les PJs pourront connaître l’endroit où l’on a voulu revendre le Sceptre des Batrasogs (l’auberge du loup).

                Si au soir de son arrivée au Château, les PJs n’ont pas rendu visite au 1er Ministre, ils seront arrêtés le lendemain matin (le 1er Ministre pense qu’ils sont les instigateurs de l’assassinat du Roi) et conduits au cachot (à l’intérieur, ils feront connaissance avec un membre de la Guilde des Voleurs, mais les matons et les PJs l’ignorent encore)

                Les PJs peuvent aller à leur temple et lire les livres anciens afin d’en savoir plus sur les 4 Pierres du Pouvoir, et les Passages

                Ils peuvent se rendre à l’auberge du loup pour y obtenir des renseignements, comme ils ne sont vraiment pas discret, personne ne leurs parlera, en effet, cette auberge est plutôt malfamée, et le personnel comme les clients feront très attention à ce qu’ils disent tant qu’ils y seront.

                En allant à l’auberge, de nuit, et en entrant par effraction, les PJs pourront trouver (Jet de perception) une entrée secrète qui donne dans les égoûts.

 

Les égoûts

                Les PJs ne pourront s’y aventurer que s’ils sont accompagnés par leur compagnon de cellule, ou par un membre de la Guilde, ou après avoir rencontrer un homme qui leur demandera de tuer, avec lui, la créature qui vit dans les égoûts. Autrement les PJs se perdront (comme dans les marais).

                Avec celui-ci ils finiront par découvrir l’entrée de la Guilde des Voleurs (normal, leur compagnon en est le chef), les PJs y découvriront plusieurs objets magiques ainsi qu’une pierre d’origine indéterminée.

                La créature des égouts pouvant être un ver charognard (au Master de choisir).

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