Le retour au
Château
Une nouvelle traversée des marais
Après avoir rencontré le sage des Batrasogs, et obtenu
certains objets magiques (au bon vouloir du Master), le Roi demande
aux PJs que ceux-ci lui ramène le Sceptre des Marais, en effet,
ce sceptre lui a été volé il y a quelques mois, et il est indispensable
à son peuple, car dune part cest le symbole du pouvoir,
et dautre part, il permet de repousser les seuls ennemis
des Batrasogs, « les Asaatthi » qui sont des guerriers-mages
reptiliens.
Ce sceptre a été volé par un humain (peut être appartenant
au royaume des PJs et à la Guilde des voleurs).
Les PJs doivent maintenant partir du village, une carte
leur a été donné par un guerrier pour quil ne se perde pas
dans les marais.
Rencontre alléatoire : 01-05 Un guerrier égaré et blessé
06-15
Tertre errant
16-25
Hommes-rats
26-40
Grenouilles diverses
41-50
Sangsues
51-0
Rien
Les
PJs peuvent aller au Château afin de :
-
Retrouver le sceptre (en se renseignant à la Guilde des Voleurs,
sil la trouve)
-
Rechercher des informations concernant les 4 Pierres du Pouvoir,
les passages, leurs localisations
-
Voir le 1er Ministre pour lui faire un rapport détaillé
des évènements
Les
PJs peuvent aller dans le Royaume afin de :
-
Trouver un des passages (ils en trouveront un ouvert, mais sans
la Pierre correspondante, ils ne pourront pas passer, cette pierre
sera celle qui aura été trouvée dans les égoûts)
-
Voir le Draracle (en fait, celui-ci est retourné au royaume des
dieux, et cest son disciple qui recevra les PJs)
Les
PJs peuvent également (comme à leur habitude), se jeter dans les
ennuis.
Arrivée au Château
Après une absence de 5 jours, le Capitane de la Garde
veut savoir ce qui sest passé.
Au bout dune demi-journée, les PJs reconnaîtront
(Jet de mémoire) le jeune voleur
qui avait fait les poches de lun dentre eux une semaine
plus tôt. Sils lattrapent, celui-ci ne donnera aucune
information sur la Guilde des Voleurs (et pour cause, seuls quelques
rares adeptes connaissent son emplacement), par contre, avec un
peu de patience et de diplomatie, les PJs pourront connaître lendroit
où lon a voulu revendre le Sceptre des Batrasogs (lauberge
du loup).
Si au soir de son arrivée au Château, les PJs nont
pas rendu visite au 1er Ministre, ils seront arrêtés
le lendemain matin (le 1er Ministre pense quils
sont les instigateurs de lassassinat du Roi) et conduits
au cachot (à lintérieur, ils feront connaissance avec un
membre de la Guilde des Voleurs, mais les matons et les PJs lignorent
encore)
Les PJs peuvent aller à leur temple et lire les livres
anciens afin den savoir plus sur les 4 Pierres du Pouvoir,
et les Passages
Ils peuvent se rendre à lauberge du loup pour
y obtenir des renseignements, comme ils ne sont vraiment pas discret,
personne ne leurs parlera, en effet, cette auberge est plutôt
malfamée, et le personnel comme les clients feront très attention
à ce quils disent tant quils y seront.
En allant à lauberge, de nuit, et en entrant par
effraction, les PJs pourront trouver (Jet
de perception) une entrée secrète qui donne dans les égoûts.
Les égoûts
Les PJs ne pourront sy aventurer que sils
sont accompagnés par leur compagnon de cellule, ou par un membre
de la Guilde, ou après avoir rencontrer un homme qui leur demandera
de tuer, avec lui, la créature qui vit dans les égoûts. Autrement
les PJs se perdront (comme dans les marais).
Avec celui-ci ils finiront par découvrir lentrée
de la Guilde des Voleurs (normal, leur compagnon en est le chef),
les PJs y découvriront plusieurs objets magiques ainsi quune
pierre dorigine indéterminée.
La créature des égouts pouvant être un ver charognard
(au Master de choisir).
Campagne
| Introduction | Scénario
01 | 02 | 03
| 04 | 05
| 06 | 07
| 08 | 09
| 10 | 11
| 12 | 13
| Jakel caractéristiques
| Jakel - sorts mage 1
| Jakel - sorts mage 2
| L'histoire des Thomgogs | Thomgog
| Huline
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© Balu