De
retour du Monde
de Glace
Comme
dhabitude, les PJs se retrouvent dans lantre du Draracle,
aux côtés de Jakel (qui est fort mécontent et évasif aux questions
des PJs).
Les PJs peuvent
se diriger :
-
Vers les plates-formes du ciel
-
Vers le souterrain menant au château
-
Vers le souterrain menant à la forêt
-
Aller en ville ou au château
En
prenant le souterrain menant au Château, le PJs se rendront compte,
que suite à un tremblement de terre, une nouvelle direction est
apparue, il sagit dun long chemin se dirigeant vers
les profondeurs de la terre, au bout de ce chemin un passage,
celui qui mène au Monde des Enfers.
En
prenant le chemin menant aux plates-formes du ciel, les PJs sapercevront
que les ascenseurs ont disparus.
En
prenant le souterrain menant à la forêt, en arrivant à lextérieur,
les PJs verront que leur monde a commencé à changer. En effet,
une partie de la forêt est en feu, au loin, ils verront un volcan
en éruption, de lautre côté, une autre partie de la forêt
est enneigée.
En
se dirigeant vers la ville, ils verront que celle-ci est partiellement
détruite suite à un tremblement de terre, quune tour du
château est effondrée, et que les murailles du château sont fissurées,
il ny a presque plus dhabitants en ville.
A
lintérieur de la ville, ils apprendront lexistence
dun passage en plein milieu de la forêt, vers lOuest :
-
Par les rares habitants restant (10% de chances den trouver)
-
Par quelques membres de la Guilde des Voleurs (30%)
-
Par un PNJ connu (Dawn ou le Capitaine de la garde du Roi) (15%)
Au cours de leur recherche
du passage vers le Monde des Enfers, les PJs auront :
-
30% de rencontrer une créatures du Monde du Feu
-
10% de rencontrer une créature du Monde de Glace
Le
chemin qui mène au Monde des enfers est peuplé de créatures de
cauchemars (voir plus loin), ce chemin part du château et senfonce
très profondément, il y fera de plus en plus chaud.
Chevalier à moëlle
Pts Vie
: 12d12
CA : 1
TACO : 7 (tir)
5
(mêlée)
Dégâts
: Flèches 1d8
Lance lourde 1d8+4
Taille
: 3m
Morts-vivants
: considéré comme une âme en peine
pour être repoussée
Spécial
: Mort-vivant immunisé aux poisons,
sommeil, paralysie, létourdissement, maladies.
Non sujet aux coups critiques, dégâts temporaire, absorption
dénergie.
Piétinement, sil
réussi une attaque contre un adversaire de petite taille TACO=O,
et sil réussi lattaque, 2d6 dégâts supplémentaire,
car ladversaire sera renversée.
XP
: 8000
Mange-mémoire
Pts Vie
: 4d12
CA
: 5
TACO
: 15
Dégâts
: Morsure 1d8+1
Griffures 1d4+1
Morts-vivants
: considéré comme une goule pour être
repoussée
Spécial : Quand il dévore (ou mord) une victime (JS c/paralysie),
il absorbe 1d6% de mémoire
Mort-vivant immunisé aux poisons, sommeil, paralysie, létourdissement,
maladies.
Non
sujet aux coups critiques, dégâts temporaire, absorption dénergie.
XP : 600
Scarabée cathédrale
Pts
Vie : 6d8+18
CA : 3
TACO : 11
Dégâts : Morsure 3d6+4
Taille : 3m
Spécial : Projection dacide (en cas de danger), sur un cône
de 6m de long, 4d6 de dégâts dans
Ce
nuage (JS c/souffle)
Immunisé
aux effets altérant lesprit
XP : 2500
Scarabée sanglant
Pts
Vie : 2d8+8
CA : 2
TACO : 17
Dégâts : Morsure 1d6
Spécial : Projection de gaz (JS c/poison à +4), si raté, malus-2
à tous les jets durant 1d4 round
Immunisé
aux effets altérant lesprit
XP : 450
Scarabée-acier
Pts
Vie : 8d12+40
CA : -11
TACO : 6
Dégâts : 1d10+7 (2 attaques)
Taille : 3m
Spécial
: Créature immunisé aux poisons, sommeil,
paralysie, létourdissement, maladies,
Non
sujet aux coups critiques, dégâts temporaire, absorption dénergie,
aveuglement,
Surdité,
noyade,
Attaques par le feu et lacide ne lui cause
que la moitié des dégâts
XP : 6000
Campagne
| Introduction | Scénario
01 | 02 | 03
| 04 | 05
| 06 | 07
| 08 | 09
| 10 | 11
| 12 | 13
| Jakel caractéristiques
| Jakel - sorts mage 1
| Jakel - sorts mage 2
| L'histoire des Thomgogs | Thomgog
| Huline
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© Balu