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Nombre de joueurs :
Entre
2 et 3
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Nombre de PNJ :
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Lennemi :
Le Baron
Bela Rakosi
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Scénario :
Un vampire
au far-west
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Les PJs se trouvent à Océan City, un petit port sur les
cotes du Maryland. Un ami des PJs, Buddy Parkman, qui organise
des caravanes attend justement quelques colons venus dEurope
pour les emmener jusquà Fairmond. Cet ami, âgé et
handicapé a chargé son fils de conduire cette caravane jusquà
destination (ce sera sa première mission) et demandera donc
aux PJs daider son fils de façon discrète.
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Les PJs font donc connaissance avec le fils Parkman, Albert
de son prénom, ainsi que les autres membres de la caravane
(environ 6/7 chasseurs). La caravane est composée denviron
10 chariots (plusieurs famille), ainsi quune carriole
de gitans (au nombre de 3).
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La première journée se passe sans problème. A lapproche
de la nuit, le convoi fait halte, les chariots se disposent
en cercle, sauf la carriole des gitans qui reste à lécart,
les chasseurs montent la garde à tour de rôle.
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Au cours de la nuit, un hurlement effroyable se fait entendre,
tout le monde est réveillé. Ce bruit venait de la forêt,
à côté du bivouac. Comme il ne manque personne au sein de
la caravane, et par prudence Albert Parkman, le chef du
convoi, évitera dinspecter la forêt.
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Ce nest quau lendemain matin, que le chien dune
des famille du convoi sera retrouvé mort, égorgé.
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Quelques jours plus tard, non loin de la piste, apparaît
un campement indien, la caravane sen approche (Albert
Parkman connaît le chef du village), après quelques échanges
amicaux, la caravane poursuit son chemin jusquau Roches
Blanches. Passage obligé pour les caravanes allant à Fairmont,
cest un endroit rocheux, facile à défendre en cas
dattaque.
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Comme dhabitude, les chariots se disposent en cercle,
sauf la carriole des gitans qui reste à lécart, et
les chasseurs montent toujours la garde à tour de rôle.
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A laube, les Indiens attaquent, après un premier raid
facilement repoussé, les membres de la caravane se demandent
pourquoi ces indiens, habituellement pacifique ont attaqué.
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Pendant un court moment, Albert Parkman sentretiendra
à distance avec le chef des indiens. Ce dernier voudra venger
la mort dune squaw de la tribu. Un indien a vu un
visage-pale étrangler sa squaw et il pourra facilement le
reconnaître parmi tout les blancs qui se trouvent dans le
convoi. Avec laccord Albert Parkman, cet indien entrera
dans le campement et regardera attentivement tout les suspects,
mais en reconnaîtra aucun.
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Le chef des indiens sexcusera (lattaque ayant
fait tout de même 3 morts parmi les chasseurs).
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En partant lindien portant sa fille morte passera
devant les PJs, lun deux pourra examiner la
victime indienne (Jet de TOC + Médecine), et remarquera 2 petite trace de piqûres
sur le cou (les dents dun serpent peut être).
ATTENTION : aucune allusion portant sur un éventuel VAMPIRE
ne pourra être admise, lépoque 1850, le lieu Far-West
aux Etats Unis, rien ne permet de penser quil sagit
dun VAMPIRE, on est pas à AD&D
et
pourtant.
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La journée se passe sans problème, pour la nuit, Parkman
demandera aux PJs de laider à monter la garde par
groupe de 2, car il na plus assez deffectifs
(3 morts quand même). Au milieu de la nuit, ce sont 2 chasseurs
de Parkman qui relèveront les PJs.
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Un peu plus tard, les PJs entendront des coups de feu, en
effet, les 2 chasseurs qui devaient être de garde se sont
enfuis en assommant les gitans, en volant leur carriole,
et surtout en faisant fuir les autres chevaux de la caravane.
Dailleurs, les gitans légèrement blessés iront sen
plaindre à Parkman. Ils veulent récupérer leur carriole
que leur maître attend à Fairmond
(pour Parkman, elle contient des effets personnels ;
en fait, il sagit dune grande malle avec le
vampire dedans) et si les PJs veulent poursuivre les
fugitifs, les gitans les accompagneront (ils ne veulent
surtout pas quils ouvrent la grande malle).
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Grâce à Parkman qui connaît les raccourcis, les PJs et les
gitans arriveront jusquà la carriole qui est abandonnée
au milieu de la piste, un des chasseurs sera retrouvé mort
un peu plus loin (marque de strangulation et 2 petites piqûres
sur le cou), le 2ème chasseur nest pas
loin, il a perdu la raison, il saute de rochers en rochers
en criant « je lai vu, je lai vu »,
puis glisse et tombe dans un ravin (il ne survivra pas).
ATTENTION : aucune allusion portant sur un éventuel VAMPIRE
ne pourra être admise, lépoque 1850, le lieu Far-West
aux Etats Unis, rien ne permet de penser quil sagit
dun VAMPIRE, on est pas à AD&D
et
pourtant
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Si les PJs sinterrogent sur ce qui a pu se passer,
les gitans récupèreront tout de même leur carriole et retourneront
au campement, sans oublier de dire aux PJs « au diable
votre enquête, Parkman, vous avez été payé pour nous emmener
à Fairmont, faites-le, vous jouerez au détective plus tard ».
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Après avoir enterrer les cadavres Parkman retournera au
campement et poursuivra son voyage (il taira la mort des
2 chasseurs).
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Le reste du voyage se fait sans autre problème. Arrivés
en fin daprès midi à Fairmont, Parkman se fait payer
par les colons pour le voyage, sauf par les gitans (ils
expliquent quils ont perdus leur argent au cours de
la poursuite des fugitifs). Mais ils diront que leur maître,
qui vient dacheter une ancienne église, pourra le
payer.
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Parkman nayant pas trop confiance aux gitans demandera
aux PJs de laccompagner. De plus il ne va pas tarder
à faire nuit (Il est important que les PJs arrivent à
léglise à la tombée de la nuit). Il commence à
pleuvoir.
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Une fois sur place, le maître dhôtel fera entrer les
PJs dans lancienne église (sorte de petite cathédrale
aménagé), pendant que les gitans déchargeront la carriole.
Les chevaux feront alors preuve dune nervosité rare.
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Le maître dhôtel paiera Parkman, au moment de sen
aller, et alors quil pleut de plus en plus (en fait
cest un véritable déluge), le baron Bela Rakosi fera
son apparition, cest un homme grand, au teint pâle,
vêtu dun costume noir (avec une cape), il invitera
les PJs et Parkman à passer la nuit dans léglise (chacun
sa chambre).
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La nuit se passe bien pour les PJs, mais le lendemain matin
Parkman est resté dans sa chambre. Si les PJs vont le voir,
ils le trouveront toujours couché, il semble malade (Jet
de Perception, Parkman est pale comme un mort), il dit
quil est fatigué, sans force, quil a fait un
cauchemar, une chauve-souris se cognait aux vitres de sa
fenêtre, puis elle se mettait à grandir et entrait dans
la chambre, puis
il ne sait plus.
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Les PJs peuvent aller chercher un médecin au village (mais
il ne sera pas disponible avant le lendemain, en effet il
est parti faire la tournée des villages voisins), attendre
que Parkman se rétablisse, occuper leur journée comme ils
veulent, mais sils cherchent à voir le baron Rakosi,
on leur dira quil sest absenté.
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De jour, les PJs verront quun cimetière se trouve
à proximité de léglise.
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Le soir venu, le baron Rakosi fera son apparition et précisera
que les PJs peuvent rester jusquau rétablissement
de leur ami Parkman.
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Le lendemain, Parkman nira pas mieux, il dira quil
a fait les mêmes cauchemars que la nuit précédente (sans
lintervention du vampire)
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Aux PJs de sorganiser, lun deux peut aller
chercher le médecin en ville, un autre peut rester auprès
de Parkman, mais si lun dentre eux veut visiter
les environs, il tombera dans un trou proche du cimetière
et atterrira à lintérieur dune ancienne crypte
(il perdra connaissance jusquà la fin de laprès-midi).
En cherchant le moyen de quitter les lieux, il verra un
des cercueil souvrir et quelquun en sortir pour
se diriger vers lentrée de la crypte et disparaître
en passant à travers les barreaux (Jets
de santé mentale). Le PJ finira par sortir de cette
crypte
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Pendant ce temps le médecin arrivera avec un autre PJ. Lexamen
de Parkman révèlera 2 petites marques à peine visibles dans
le cou, si les PJs expliquent au médecin que ce nest
pas la première fois quune victime présente des marques
dans le cou, le médecin expliquera alors aux PJs la soi-disant
légende des VAMPIRES, en précisant quils peuvent se
changer en chauve-souris, quils boivent le sang, quils
ont une force extraordinaire, la faculté dhypnotiser
leur victime, que les miroirs ne reflètent pas leur image,
la répulsion à lail,
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Aux PJs de préparer un piège, car le vampire frappera cette
nuit, il essaiera de mordre Parkman.
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Dune manière ou dune autre, les gitans et le
maître dhôtel feront tout pour protéger leur maître
si celui-ci est en danger.
Vu lépoque, il est évident que les personnages (et non
les joueurs) ne connaîtront pas les moyens de se débarrasser
dun vampire de façon définitive, au mieux, ils sauront
quil a peur de la croix, de lail, que son image
ne se reflète pas dans les miroirs et que la lumière du
soleil peut le tuer.
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Introduction
| Scénario 01
| 02
| 03
| 04
| 05
| 06
| 07
| 08
| 09
| 10
| 11
| 12
| 13
| 14
| 15
| Background historique
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© Balu
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