Sortilèges
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Nombre de joueurs :

Entre 2 et 3

Nombre de PNJ :

 

L’ennemi :

Le Baron Bela Rakosi

Scénario :

Un vampire au far-west

-          Les PJs se trouvent à Océan City, un petit port sur les cotes du Maryland. Un ami des PJs, Buddy Parkman, qui organise des caravanes attend justement quelques colons venus d’Europe pour les emmener jusqu’à Fairmond. Cet ami, âgé et handicapé a chargé son fils de conduire cette caravane jusqu’à destination (ce sera sa première mission) et demandera donc aux PJs d’aider son fils de façon discrète.

-          Les PJs font donc connaissance avec le fils Parkman, Albert de son prénom, ainsi que les autres membres de la caravane (environ 6/7 chasseurs). La caravane est composée d’environ 10 chariots (plusieurs famille), ainsi qu’une carriole de gitans (au nombre de 3).

-          La première journée se passe sans problème. A l’approche de la nuit, le convoi fait halte, les chariots se disposent en cercle, sauf la carriole des gitans qui reste à l’écart, les chasseurs montent la garde à tour de rôle.

-          Au cours de la nuit, un hurlement effroyable se fait entendre, tout le monde est réveillé. Ce bruit venait de la forêt, à côté du bivouac. Comme il ne manque personne au sein de la caravane, et par prudence Albert Parkman, le chef du convoi, évitera d’inspecter la forêt.

-          Ce n’est qu’au lendemain matin, que le chien d’une des famille du convoi sera retrouvé mort, égorgé.

-          Quelques jours plus tard, non loin de la piste, apparaît un campement indien, la caravane s’en approche (Albert Parkman connaît le chef du village), après quelques échanges amicaux, la caravane poursuit son chemin jusqu’au Roches Blanches. Passage obligé pour les caravanes allant à Fairmont, c’est un endroit rocheux, facile à défendre en cas d’attaque.

-          Comme d’habitude, les chariots se disposent en cercle, sauf la carriole des gitans qui reste à l’écart, et les chasseurs montent toujours la garde à tour de rôle.

-          A l’aube, les Indiens attaquent, après un premier raid facilement repoussé, les membres de la caravane se demandent pourquoi ces indiens, habituellement pacifique ont attaqué.

-          Pendant un court moment, Albert Parkman s’entretiendra à distance avec le chef des indiens. Ce dernier voudra venger la mort d’une squaw de la tribu. Un indien a vu un visage-pale étrangler sa squaw et il pourra facilement le reconnaître parmi tout les blancs qui se trouvent dans le convoi. Avec l’accord Albert Parkman, cet indien entrera dans le campement et regardera attentivement tout les suspects, mais en reconnaîtra aucun.

-          Le chef des indiens s’excusera (l’attaque ayant fait tout de même 3 morts parmi les chasseurs).

-          En partant l’indien portant sa fille morte passera devant les PJs, l’un d’eux pourra examiner la victime indienne (Jet de TOC + Médecine), et remarquera 2 petite trace de piqûres sur le cou (les dents d’un serpent peut être).

ATTENTION : aucune allusion portant sur un éventuel VAMPIRE ne pourra être admise, l’époque 1850, le lieu Far-West aux Etats Unis, rien ne permet de penser qu’il s’agit d’un VAMPIRE, on est pas à AD&D…… et pourtant.

-          La journée se passe sans problème, pour la nuit, Parkman demandera aux PJs de l’aider à monter la garde par groupe de 2, car il n’a plus assez d’effectifs (3 morts quand même). Au milieu de la nuit, ce sont 2 chasseurs de Parkman qui relèveront les PJs.

-          Un peu plus tard, les PJs entendront des coups de feu, en effet, les 2 chasseurs qui devaient être de garde se sont enfuis en assommant les gitans, en volant leur carriole, et surtout en faisant fuir les autres chevaux de la caravane. D’ailleurs, les gitans légèrement blessés iront s’en plaindre à Parkman. Ils veulent récupérer leur carriole que leur maître attend à Fairmond (pour Parkman, elle contient des effets personnels ; en fait, il s’agit d’une grande malle avec le vampire dedans) et si les PJs veulent poursuivre les fugitifs, les gitans les accompagneront (ils ne veulent surtout pas qu’ils ouvrent la grande malle).

-          Grâce à Parkman qui connaît les raccourcis, les PJs et les gitans arriveront jusqu’à la carriole qui est abandonnée au milieu de la piste, un des chasseurs sera retrouvé mort un peu plus loin (marque de strangulation et 2 petites piqûres sur le cou), le 2ème chasseur n’est pas loin, il a perdu la raison, il saute de rochers en rochers en criant « je l’ai vu, je l’ai vu », puis glisse et tombe dans un ravin (il ne survivra pas).

ATTENTION : aucune allusion portant sur un éventuel VAMPIRE ne pourra être admise, l’époque 1850, le lieu Far-West aux Etats Unis, rien ne permet de penser qu’il s’agit d’un VAMPIRE, on est pas à AD&D…… et pourtant

-          Si les PJs s’interrogent sur ce qui a pu se passer, les gitans récupèreront tout de même leur carriole et retourneront au campement, sans oublier de dire aux PJs « au diable votre enquête, Parkman, vous avez été payé pour nous emmener à Fairmont, faites-le, vous jouerez au détective plus tard ».

-          Après avoir enterrer les cadavres Parkman retournera au campement et poursuivra son voyage (il taira la mort des 2 chasseurs).

-          Le reste du voyage se fait sans autre problème. Arrivés en fin d’après midi à Fairmont, Parkman se fait payer par les colons pour le voyage, sauf par les gitans (ils expliquent qu’ils ont perdus leur argent au cours de la poursuite des fugitifs). Mais ils diront que leur maître, qui vient d’acheter une ancienne église, pourra le payer.

-          Parkman n’ayant pas trop confiance aux gitans demandera aux PJs de l’accompagner. De plus il ne va pas tarder à faire nuit (Il est important que les PJs arrivent à l’église à la tombée de la nuit). Il commence à pleuvoir.

-          Une fois sur place, le maître d’hôtel fera entrer les PJs dans l’ancienne église (sorte de petite cathédrale aménagé), pendant que les gitans déchargeront la carriole. Les chevaux feront alors preuve d’une nervosité rare.

-          Le maître d’hôtel paiera Parkman, au moment de s’en aller, et alors qu’il pleut de plus en plus (en fait c’est un véritable déluge), le baron Bela Rakosi fera son apparition, c’est un homme grand, au teint pâle, vêtu d’un costume noir (avec une cape), il invitera les PJs et Parkman à passer la nuit dans l’église (chacun sa chambre).

-          La nuit se passe bien pour les PJs, mais le lendemain matin Parkman est resté dans sa chambre. Si les PJs vont le voir, ils le trouveront toujours couché, il semble malade (Jet de Perception, Parkman est pale comme un mort), il dit qu’il est fatigué, sans force, qu’il a fait un cauchemar, une chauve-souris se cognait aux vitres de sa fenêtre, puis elle se mettait à grandir et entrait dans la chambre, puis… il ne sait plus.

-          Les PJs peuvent aller chercher un médecin au village (mais il ne sera pas disponible avant le lendemain, en effet il est parti faire la tournée des villages voisins), attendre que Parkman se rétablisse, occuper leur journée comme ils veulent, mais s’ils cherchent à voir le baron Rakosi, on leur dira qu’il s’est absenté.

-          De jour, les PJs verront qu’un cimetière se trouve à proximité de l’église.

-          Le soir venu, le baron Rakosi fera son apparition et précisera que les PJs peuvent rester jusqu’au rétablissement de leur ami Parkman.

-          Le lendemain, Parkman n’ira pas mieux, il dira qu’il a fait les mêmes cauchemars que la nuit précédente (sans l’intervention du vampire)

-          Aux PJs de s’organiser, l’un d’eux peut aller chercher le médecin en ville, un autre peut rester auprès de Parkman, mais si l’un d’entre eux veut visiter les environs, il tombera dans un trou proche du cimetière et atterrira à l’intérieur d’une ancienne crypte (il perdra connaissance jusqu’à la fin de l’après-midi). En cherchant le moyen de quitter les lieux, il verra un des cercueil s’ouvrir et quelqu’un en sortir pour se diriger vers l’entrée de la crypte et disparaître en passant à travers les barreaux (Jets de santé mentale). Le PJ finira par sortir de cette crypte

-          Pendant ce temps le médecin arrivera avec un autre PJ. L’examen de Parkman révèlera 2 petites marques à peine visibles dans le cou, si les PJs expliquent au médecin que ce n’est pas la première fois qu’une victime présente des marques dans le cou, le médecin expliquera alors aux PJs la soi-disant légende des VAMPIRES, en précisant qu’ils peuvent se changer en chauve-souris, qu’ils boivent le sang, qu’ils ont une force extraordinaire, la faculté d’hypnotiser leur victime, que les miroirs ne reflètent pas leur image, la répulsion à l’ail,……

-          Aux PJs de préparer un piège, car le vampire frappera cette nuit, il essaiera de mordre Parkman.

-          D’une manière ou d’une autre, les gitans et le maître d’hôtel feront tout pour protéger leur maître si celui-ci est en danger.

Vu l’époque, il est évident que les personnages (et non les joueurs) ne connaîtront pas les moyens de se débarrasser d’un vampire de façon définitive, au mieux, ils sauront qu’il a peur de la croix, de l’ail, que son image ne se reflète pas dans les miroirs et que la lumière du soleil peut le tuer.

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