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Nombre de joueurs :
Entre
2 et 3
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Nombre de PNJ :
Homérus
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Lennemi :
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Scénario :
La nouvelle
odyssée dHomérus
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Les
PJs se trouvent sur un canoë, en train de remonter la rivière
Tallapoosa dans lAlabama. Ils se rendent à Meadow,
une toute nouvelle ville construite à lextrême limite
des territoires explorés de la région.
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Sur
place, ils sont reçus par le Maire de la commune (et oui,
les PJs commencent à être connus), et apprennent quun
nommé Bannington dit « Homérus » est en train
de préparer une expédition visant à remonter la rivière
et explorer les territoires inconnus du nord, à bord de
son bateau, jusquà son embouchure dans le lac Misty.
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Connaissant
la bravoure des PJs (ouais, si on veut J ), le Maire leur demandera daccompagner Homérus
dans son entreprise.
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Les
PJs apprendront également quil se passerait des phénomènes
inexplicables, quil existerait des monstres effrayants,
et de féroces tribus sauvages dans cette région inconnu.
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Le
moment est venu daller à lembarcadère et de
faire connaissance avec Bannington, et de partir vers le
nord.
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En
plus de Bannington, léquipage se compose de Frisco
Kid le machiniste, du Capitaine James Morton et de 2 matelot
Tatoo Lopez et Walter Thompson.
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Bannington
expliquera aux PJs la raison de cette expédition, sa famille
faisait partie dune longue lignée de poètes, et il
en est le dernier descendant. Se faisant appeler Homérus,
il espère tirer un livre daventures extraordinaires
de cette expédition (comme lIliade) et redorer le
blason familial.
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Les
premiers jours de laventure se passe sans problème.
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Un
des matelot signale des rapides à proximité, il va falloir
manuvrer le bateau correctement. Au bout dune
heure, les PJs sortiront enfin de la zone de rapides (jet
découter pour un craquement dans la coque). Un
arrêt est obligatoire pour constater puis réparer les dégâts.
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Le
bateau est ancré, il est midi. Alors que les PJs et léquipage
sont en train de manger, une plante fera son apparition
( une sorte de liane avec un bourgeon) et mangera ce quil
y a dans lassiette dun des PJs. Pendant ce temps
dautres lianes, plus grosses entourent le navire et
attaquent léquipage, ce sont des plantes carnivores,
et elles ont très faim. Les coups de feu nauront aucun
effet sur elles, seuls le feu et les armes tranchantes pourront
sauver les PJs.
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Les
PJs et léquipage finiront par avoir le dessus et pourront
appareiller et senfuir.
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Il
ny aura que des blessés légers, et léquipage
voudra continuer laventure (cest la prime promise
qui les motivent).
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Le
temps passe, 2 jours plus tard, au soir, les PJs assisteront
à une bagarre entre les 2 matelots, mais le capitaine arrivera
(en menaçant de son arme) à les calmer, cependant lun
des matelots (Tatoo) menacera le second (Frisco Kid) en
disant « cest pas fini, tes pas encore
sauvé ». Puis vient la nuit, avec le traditionnel tour
de garde.
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Au
petit matin, les PJs entendront des coups de feu, cest
Tatou qui allait relever Frisco qui a tiré et donner lalerte.
Il est affolé, il dit : « ils lont pris,
jai tiré, mais ils lont pris.».
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Après
sêtre calmé, Tatoo expliquera aux PJs, que Frisco
était en train de le relever de son poste de garde quand
2 ombres ont sauté des branches (le bateau est près du bord)
et ont emmené Frisco dans la forêt, il lui semble que ces
ombres étaient des singes de taille humaine.
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Si
les PJs ont des doutes sur son explication, la vérité ne
sera pas longue à se dessiner, peu après le bateau sera
attaqué par des singes (de taille humaine) armé de bâtons.
Grâce à leurs armes à feu, les PJs auront le dessus.
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Les
PJs auront alors le choix entre quitter les lieux et abandonner
Frisco à son triste destin
ou alors de suivre la piste (à travers les arbres,
ce sera coton).
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Sils
décident de suivre la piste, ils devront pénétrer dans la
forêt (qui ressemble plutôt à une jungle), au bout dune
heure ils perdront la piste (Jet découter pour des bruits lointains
de tambour).
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Sils
décident de suivre le bruit, les PJs arriveront assez vite
en haut dune arène naturelle où se trouve tout les
singes (environ une centaine assis sur des rochers comme
dans lattente dun spectacle). Les PJs ne se
sont pas encore fait repérer.
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Un
singe un peu plus costaud que les autres grogne, en fait
cest un ordre, les PJs voient les singes ouvrir une
grille se lever, pour en libérer Frisco. Ce dernier, déjà
blessé est donné en pâture au chef des singes qui lachèvera.
Les PJs trop éloigné ne pourront le sauver.
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Aux
PJs de voir ce quil faut faire, car les singes les
ont finalement repérés.
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Après
un dur combat où Tatou perdra la vie, les PJs devront rejoindre
le bateau pour senfuir (ils ne peuvent plus rebrousser
chemin maintenant).
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Le bateau devra passer sur une autre zone de rapide, ce coup-ci,
la cale sera endommagée (voie deau importante), et
Walter tombera à leau (il mourra en se cognant sur
une roche). Le capitaine suggérera déchouer le bateau
sur le rivage et de construire un radeau.
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Daprès le capitaine, il ne resterait plus quun marais
à traverser, et les PJs seront en terrain connu.
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Quand les PJs traverseront le
marais, il y aura une forte brume, puis ils seront pris
dhallucinations, (Jets
de santé mentale pour ne pas passer par-dessus bord),
ils ne pourront empêcher le capitaine de passer par-dessus
bord (ils ne le reverront plus).
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Le marais est enfin passé, au
loin, ils verront un lac, puis un fortin de larmée
qui les recueillera pour les soigner.
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Introduction
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| 02
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| 11
| 12
| 13
| 14
| 15
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