Sortilèges
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Nombre de joueurs :

Entre 2 et 3

Nombre de PNJ :

Homérus

L’ennemi :

 

Scénario :

La nouvelle odyssée d’Homérus

-          Les PJs se trouvent sur un canoë, en train de remonter la rivière Tallapoosa dans l’Alabama. Ils se rendent à Meadow, une toute nouvelle ville construite à l’extrême limite des territoires explorés de la région.

-          Sur place, ils sont reçus par le Maire de la commune (et oui, les PJs commencent à être connus), et apprennent qu’un nommé Bannington dit « Homérus » est en train de préparer une expédition visant à remonter la rivière et explorer les territoires inconnus du nord, à bord de son bateau, jusqu’à son embouchure dans le lac Misty.

-          Connaissant la bravoure des PJs (ouais, si on veut  J ), le Maire leur demandera d’accompagner Homérus dans son entreprise.

-          Les PJs apprendront également qu’il se passerait des phénomènes inexplicables, qu’il existerait des monstres effrayants, et de féroces tribus sauvages dans cette région inconnu.

-          Le moment est venu d’aller à l’embarcadère et de faire connaissance avec Bannington, et de partir vers le nord.

-          En plus de Bannington, l’équipage se compose de Frisco Kid le machiniste, du Capitaine James Morton et de 2 matelot Tatoo Lopez et Walter Thompson.

-          Bannington expliquera aux PJs la raison de cette expédition, sa famille faisait partie d’une longue lignée de poètes, et il en est le dernier descendant. Se faisant appeler Homérus, il espère tirer un livre d’aventures extraordinaires de cette expédition (comme l’Iliade) et redorer le blason familial.

-          Les premiers jours de l’aventure se passe sans problème.

-          Un des matelot signale des rapides à proximité, il va falloir manœuvrer le bateau correctement. Au bout d’une heure, les PJs sortiront enfin de la zone de rapides (jet d’écouter pour un craquement dans la coque). Un arrêt est obligatoire pour constater puis réparer les dégâts.

-          Le bateau est ancré, il est midi. Alors que les PJs et l’équipage sont en train de manger, une plante fera son apparition ( une sorte de liane avec un bourgeon) et mangera ce qu’il y a dans l’assiette d’un des PJs. Pendant ce temps d’autres lianes, plus grosses entourent le navire et attaquent l’équipage, ce sont des plantes carnivores, et elles ont très faim. Les coups de feu n’auront aucun effet sur elles, seuls le feu et les armes tranchantes pourront sauver les PJs.

-          Les PJs et l’équipage finiront par avoir le dessus et pourront appareiller et s’enfuir.

-          Il n’y aura que des blessés légers, et l’équipage voudra continuer l’aventure (c’est la prime promise qui les motivent).

-          Le temps passe, 2 jours plus tard, au soir, les PJs assisteront à une bagarre entre les 2 matelots, mais le capitaine arrivera (en menaçant de son arme) à les calmer, cependant l’un des matelots (Tatoo) menacera le second (Frisco Kid) en disant « c’est pas fini, t’es pas encore sauvé ». Puis vient la nuit, avec le traditionnel tour de garde.

-          Au petit matin, les PJs entendront des coups de feu, c’est Tatou qui allait relever Frisco qui a tiré et donner l’alerte. Il est affolé, il dit : « ils l’ont pris, j’ai tiré, mais ils l’ont pris.».

-          Après s’être calmé, Tatoo expliquera aux PJs, que Frisco était en train de le relever de son poste de garde quand 2 ombres ont sauté des branches (le bateau est près du bord) et ont emmené Frisco dans la forêt, il lui semble que ces ombres étaient des singes de taille humaine.

-          Si les PJs ont des doutes sur son explication, la vérité ne sera pas longue à se dessiner, peu après le bateau sera attaqué par des singes (de taille humaine) armé de bâtons. Grâce à leurs armes à feu, les PJs auront le dessus.

-          Les PJs auront alors le choix entre quitter les lieux et abandonner Frisco à son triste destin  ou alors de suivre la piste (à travers les arbres, ce sera coton).

-          S’ils décident de suivre la piste, ils devront pénétrer dans la forêt (qui ressemble plutôt à une jungle), au bout d’une heure ils perdront la piste (Jet d’écouter pour des bruits lointains de tambour).

-          S’ils décident de suivre le bruit, les PJs arriveront assez vite en haut d’une arène naturelle où se trouve tout les singes (environ une centaine assis sur des rochers comme dans l’attente d’un spectacle). Les PJs ne se sont pas encore fait repérer.

-          Un singe un peu plus costaud que les autres grogne, en fait c’est un ordre, les PJs voient les singes ouvrir une grille se lever, pour en libérer Frisco. Ce dernier, déjà blessé est donné en pâture au chef des singes qui l’achèvera. Les PJs trop éloigné ne pourront le sauver.

-          Aux PJs de voir ce qu’il faut faire, car les singes les ont finalement repérés.

-          Après un dur combat où Tatou perdra la vie, les PJs devront rejoindre le bateau pour s’enfuir (ils ne peuvent plus rebrousser chemin maintenant).

-          Le bateau devra passer sur une autre zone de rapide, ce coup-ci, la cale sera endommagée (voie d’eau importante), et Walter tombera à l’eau (il mourra en se cognant sur une roche). Le capitaine suggérera d’échouer le bateau sur le rivage et de construire un radeau.

-          D’après le capitaine, il ne resterait plus qu’un marais à traverser, et les PJs seront en terrain connu.

-          Quand les PJs traverseront le marais, il y aura une forte brume, puis ils seront pris d’hallucinations, (Jets de santé mentale pour ne pas passer par-dessus bord), ils ne pourront empêcher le capitaine de passer par-dessus bord (ils ne le reverront plus).

-          Le marais est enfin passé, au loin, ils verront un lac, puis un fortin de l’armée qui les recueillera pour les soigner.

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